游戏引擎架构 第2版pdf百度网盘下载地址?
《游戏引擎架构(第2版)》涵盖游戏引擎软件开发的理论及实践知识,并在第1版的基础上对多个主题进行了更新。本书中讨论的概念及技巧被实际应用于现实中的游戏工作室(如艺电及顽皮狗)。虽然书中采用的例子通常依托于一些专门的技术,但是讨论范围远超某个引擎或API。另外,书中提供的参考文献及引用也非常有价值,可让读者继续深入游戏开发的任何特定方向。
《游戏引擎架构(第2版)》为大学程度的游戏编程课程而编写,但也适合软件工程师、游戏开发业余爱好者,以及游戏产业的从业人员阅读。通过阅读本书,资历较浅的游戏工程师可以巩固他们所学的游戏技术及引擎架构的知识,专注某一领域的程序员也能从本书全面的介绍中获益。
作者简介:
Jason Gregory,在1994年开始任职专业软件工程师,自1999年3月开始在游戏产业中任职软件工程师。在圣迭哥Midway Home Entertainment公司开始游戏编程的他,为《疯狂飞行员(Freaky Flyers)》及《Crank the Weasel》开发PlayStation 2/Xbox上的动画系统。在2003年,他转到洛杉矶艺电,为《荣誉勋章:血战太平洋(Medal of Honor: Pacific Assault)》开发游戏引擎及游戏性技术,并在《荣誉勋章:空降神兵(Medal of Honor: Airborne)》中担任首席工程师。他现时是顽皮狗公司的通才程序员,为《神秘海域:德雷克船长的宝藏(Uncharted: Drake's Fortune)》及《神秘海域:纵横四海(Uncharted: Among Thi... Jason Gregory,在1994年开始任职专业软件工程师,自1999年3月开始在游戏产业中任职软件工程师。在圣迭哥Midway Home Entertainment公司开始游戏编程的他,为《疯狂飞行员(Freaky Flyers)》及《Crank the Weasel》开发PlayStation 2/Xbox上的动画系统。在2003年,他转到洛杉矶艺电,为《荣誉勋章:血战太平洋(Medal of Honor: Pacific Assault)》开发游戏引擎及游戏性技术,并在《荣誉勋章:空降神兵(Medal of Honor: Airborne)》中担任首席工程师。他现时是顽皮狗公司的通才程序员,为《神秘海域:德雷克船长的宝藏(Uncharted: Drake's Fortune)》及《神秘海域:纵横四海(Uncharted: Among Thieves)》开发引擎及游戏性软件。他也在南加州大学教授游戏技术的课程。 译者简介 叶劲峰(Milo Yip),从小自习编程,并爱好计算机图形学。上中学时兼职开发策略RPG《王子传奇》,该游戏在1995年于台湾发行。其后他获取了香港大学认知科学学士、香港中文大学系统工程及工程管理哲学硕士。毕业后在香港理工大学设计学院从事游戏引擎及相关技术的研发,职至项目主任。除发表学术文章外,也曾合著《DirectX9游戏编程实务》。2008年往上海育碧担任引擎工程师开发《美食从天而降(Cloudy with a Chance of Meatballs)》Xbox360/PS3/Wii/PC,2009年起于麻辣马开发《爱丽丝:疯狂回归(Alice: Madness Returns)》Xbox360/PS3/PC,2011年加入腾讯互动娱乐引擎技术中心担任专家工程师,所研发的技术已用于《斗战神》、《天涯明月刀》、《众神争霸》等项目中。
目录:
第1 章 导论• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 3
第2 章 专业工具• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 58
第3 章 游戏软件工程基础 • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 85
第4 章 游戏所需的三维数学• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 146
第5 章 游戏支持系统 • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 209
第6 章 资源及文件系统• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 270
第7 章 游戏循环及实时模拟• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 305
第8 章 人体学接口设备• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 342
第9 章 调试及开发工具• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 370
第10 章 渲染引擎 • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 401
第11 章 动画系统 • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 490
第12 章 碰撞及刚体动力学• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 580
第13 章 音频† • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 658
第14 章 游戏性系统简介• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 747
第15 章 运行时游戏性基础系统• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 766
第16 章 还有更多内容吗• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 863
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