




◆本书是一本可让读者轻松、快速掌握Python编程的入门读物!
◆任何对计算机编程有兴趣的人或者首次接触编程的人,不论孩子还是成人,都可以通过阅读本书来学习Python编程。
◎编辑推荐:
◆本书将把你带入一个鲜活的Python编程世界。
◆作者将用独特的(往往很好玩的)示例程序带你学习基础知识。部分章后面配有编程小测验来帮助你加深理解并拓展思维。
◆在本书的最后部分,你将编写两个完整的游戏:一个经典弹球游戏和一个有动画和更多效果的火柴人逃生游戏,在火柴人逃生游戏中,你可以指挥小人在平台上跳跃。
◆本书针对Python 3编程进行了全面更新,加入了一些新的编程小测验,还有3个附录帮助你学习Python的关键字、内建函数和代码调试。
◎内容简介:
全书分为3部分,共16章。
第一部分是第1章到第10章,介绍Python编程基础知识,包括Python的安装和配置、变量、字符串、列表、元组和字典、条件语句、循环语句函数和模块、类、内建函数和绘图,等等。
第二部分是第11章和第12章,介绍如何用Python开发实例游戏弹球。
第三部分包括第13章到第16章,介绍了火柴人实例游戏的开发过程。
作者简介:
Jason R. Briggs从8岁开始编写程序,他学习的第一种编程语言是Radio Shack TRS-80上的BASIC。他作为开发人员和系统架构师编写专业的软件,同时为Java Developer’s Journal撰稿。他的文章曾经上过JavaWorld、OnJava和ONLamp。
目录:
第一部分 学习编程 1
第1章 Python不是大蟒蛇 2
1.1 关于计算机语言 3
1.2 安装Python 4
1.3 当你安装好Python以后 8
1.4 保存Python程序 9
1.5 你学到了什么 10
第2章 计算与变量 11
2.1 用Python来做计算 12
2.2 变量就像是标签 14
2.3 使用变量 16
2.4 你学到了什么 17
第3章 字符串、列表、元组和字典 18
3.1 字符串 19
3.2 列表比字符串还强大 24
3.3 元组 29
3.4 Python字典 29
3.5 你学到了什么 32
3.6 编程小测验 32
第4章 海龟作图 33
4.1 使用Python的turtle模块 34
4.2 创建一个画布 34
4.3 移动海龟 35
4.4 你学到了什么 38
4.5 编程小测验 38
第5章 用if和else来提问 39
5.1 if语句 40
5.2 语句块就是一组程序语句 40
5.3 条件语句帮助我们做比较 42
5.4 if-then-else语句 43
5.5 if和elif语句 44
5.6 组合条件 45
5.7 没有值的变量——None 45
5.8 字符串与数字之间的不同 46
5.9 你学到了什么 48
5.10 编程小测验 49
第6章 循环 50
6.1 使用for循环 51
6.2 还有一种while循环 57
6.3 你学到了什么 59
6.4 编程小测验 59
第7章 使用函数和模块来重用你的代码 61
7.1 使用函数 62
7.2 使用模块 66
7.3 你学到了什么 69
7.4 编程小测验 69
第8章 如何使用类和对象 71
8.1 把事物拆分成类 72
8.2 对象和类的另一些实用功能 79
8.3 初始化对象 82
8.4 你学到了什么 83
8.5 编程小测验 83
第9章 更多海龟图形 85
9.1 从基本的正方形开始 86
9.2 画星星 86
9.3 画汽车 89
9.4 填色 90
9.5 画方形的函数 93
9.6 画填色正方形 94
9.7 画填好色的星星 95
9.8 你学到了什么 96
9.9 编程小测验 96
第10章 用tkinter画高级图形 98
10.1 创建一个可以点的按钮 99
10.2 使用具名参数 101
10.3 创建一个画图用的画布 102
10.4 画线 102
10.5 画盒子 104
10.6 画圆弧 110
10.7 画多边形 111
10.8 显示文字 112
10.9 显示图片 113
10.10 创建基本的动画 115
10.11 让对象对操作有反应 117
10.12 更多使用ID的方法 119
10.13 你学到了什么 120
10.14 编程小测验 120
第二部分 弹球实例 123
第11章 你的第一个游戏:弹球 124
11.1 击打反弹球 125
11.2 创建游戏的画布 125
11.3 创建Ball类 126
11.4 增加几个动作 128
11.5 你学到了什么 133
11.6 编程小测验 133
第12章 完成你的第一个游戏:反弹吧,小球! 134
12.1 加上球拍 135
12.2 让球拍移动 136
12.3 判断小球是否击中球拍 137
12.4 增加输赢因素 140
12.5 你学到了什么 143
12.6 编程小测验 143
第三部分 火柴人实例 145
第13章 创建火柴小人游戏的图形 146
13.1 火柴小人游戏计划 147
13.2 获取GIMP 147
13.3 创建游戏中的元素 148
13.4 准备一个有透明背景的图形 149
13.5 画火柴人 149
13.6 画平台 151
13.7 画门 151
13.8 画背景 152
13.9 透明 152
13.10 你学到了什么 153
第14章 开发火柴人游戏 154
14.1 创建Game类 155
14.2 创建坐标类 158
14.3 冲突检测 158
14.4 创建精灵类 163
14.5 添加平台类 164
14.6 你学到了什么 166
14.7 编程小测验 166
第15章 创建火柴人 168
15.1 初始化火柴人 169
15.2 让火柴人向左转和向右转 171
15.3 让火柴人跳跃 172
15.4 我们都做了什么 173
15.5 你学到了什么 174
第16章 完成火柴人游戏 175
16.1 让火柴人动起来 176
16.2 测试我们的火柴人精灵 185
16.3 退出! 185
16.4 最终的游戏 188
16.5 你学到了什么 194
16.6 编程小测验 194
结束语 接下来学什么 196
附录A Python的关键字 204
附录B Python的内建函数 217
附录C 分析问题和解决问题 236
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